Jak to działa
5.0 1 63 0
18.04.2024

Biblioteka Modów - Gothic - 2. Potępieni

Temat modów jest tematem ulubionych dla fanów którzy nie znoszą niedopowiedzeń oraz niedokończonych historii, najwięcej w tej kwestii pozostawiał oryginalny Gothic ale i też dwójeczka nie szczędziła pewnych luk w opowieści. Zagospodarowanie pustego okresu a o którym niewiele wiemy albo też w okresu który dzieje się przed akcją danej gry bądź którtko po niej jest ulubionym motywem twórców modów, tym bardziej że lubią oni zazębiać swoją historię w oryginalnych zrębach historii. Częstym motywem w modyfikacjach jest umieszczenie akcji równolegle z opowiadaną główną historią, traktując swoją jako poboczną, np akcje dzieje się krótko przed zakończenie Gothic 2 i wypłynięciem Bezimiennego na Irdorath, lub też akcja dzieje się w środkowym segmencie gry i itp. Dzisiejszy mod który wam przedstawie bazuje właśnie na takim rozwinięciu/uzupełnieniu oryginalnej historii. Modyfikacja Potępieni ma opowiadać historię w końca istnienia Kolonii Karnej i pokonaniu Śniącego, pierwszy projekt, czy może właściwiej koncept, moda powstał w 2009 roku, tu też pierwsze pomysł grupy około 8 -9 modderów zostały ogłoszone, a modzie słychać było przez pewien czas, jednak w czasie produkcji grupie modderów zamarzyło się stworzenie większego projektu. Początkowo bowiem chcieli opowiedzieć historię o opętaniu Bractwa Śniącego i tylko na tym się skupić jednak w miarę rozwoju projektu chcieli pociągnąć wątek dalej, dając nam pełnoprawną przygodę w wieloma zadania, kolonią pełną życia oraz rozbudowanym wątkiem który miał poruszać tematy inwazji demonów oraz orków w Górniczej Dolinie. Ostatecznie ze względu na brak czasu i pewnych możliwości zdecydowano się powrócić do wcześniejszego pomysłu na nieco mniejszą modyfikacje, jednocześnie pozostawiają pewne napoczęte wątki z rozbudowania projektu (inwazja orków na Kolonie). I już na wstępnie muszę pochwalić zespół za to że dał radę dociągnąć moda do końca mimo pewnych problemów, szczególne uznanie dla grafika który przedstawił świetne rysunki do intra i epilogu bardzo klimatyczne i Gothicowe oraz za pewną dozę poczucia humoru w postaci szkiców które poumieszczał w grze.

Modyfikacja Potępieni została wydana 16 listopada 2019 roku jest więc stosunkowo młodym modem, choć liczy sobie na chwilę obecną 4 lata, za stworzenie i projekt moda odpowiada grupa Polskich moderów o nazwie theSect, nad modyfikacją pracowała ich około 8 - 9 osób. Mod bazuje na platformie oraz fabule pierwszej części
Gothic. Fabuła i opowieść jest osadzona w trakcie trwania historii głównej Gothic, cała akcja opowieści rozgrywa się na przestrzeni rozdziału V, a epilog w rozdziale VI kilka godzin przed pokonaniem Śniącego. W Koloni zaszły wielkie zmiany, co przedstawia nam świetne wyreżyserowana i zaprojektowana scenka wprowadzająca, która w zasadzie składa się z serii slajdów autorskich obrazków i grafik z opisem sytuacji, jednak są one zrobione w tak sprytny i klimatyczny sposób że doskonale nadają charakter opowieści moda i jego klimatowi, co więcej oparcie się na nieco komiksowej kresce skojarzyło mi się od razu z pierwszym komiksem do Gothica i niepowtarzalnym klimatem. Wstawki opowiadają nam skrótową historię tego co się wydarzyło w kolonii razem wraz z informacją że na bagnach w Bractwie Śniącego doszło do tajemniczej choroby wyniku której byli wyznawcy Śniącego tracą rozum, stają się agresywni, przekleństwo które na nich ciąży sprawia że obóz zaczyna się stopniowo rozpadać a postępująca choroba tylko potęguje dekompozycje społeczności. W pewnym momencie na skutek ogólnego chaosu który rozpętał się w kolonii doszło do dezercji pewnych grup z różnych obozów którzy założyli obóz Łowców chcąc odciąć się od konfliktu frakcyjnego. Za co najważniejsze dla nas w obozie na bagnie doszło do wielkiego rozłamu, obawiając się tajemniczej zarazy i magii Śniącego były guru Baal Tyon zdecydował się zebrać grupę nowicjuszy oraz strażników świątynnych i opuścić Bractwo. Chcąc umknąć przed działaniem klątwy udał się na w południowe góry kolonii do starej Górskiej Fortecy w której osiedlił się razem ze zwolennikami. Na skutek tych wszystkich wydarzeń zaniepokojeni magowie wody decydują się wysłać jednego ze swoich najemników, Marvina (na wstępnie powiem tak Kronik jeszcze wówczas nie było a Marvinów w modach było od groma) aby zbadał tę sprawę. Tak mniej więcej prezentuje się ekspozycja fabularna i o ile mod posiada pewne głupotki należy mu oddać wielki plus że doskonale oddaje on atmosferę schyłkowej koloni karnej, grając naprawdę czułem że to nie jest to samo co na początku oryginału, obozy walczą między sobą ale jest to w zasadzie konflikt który wygasa śmiercią naturalną z powodu wzajemnego wyczerpania, Kolonia ciągnie w zasadzie na oparach, handel rudą ustał, ludzi pod Barierą także jakoś mniej, towarów z zewnętrznego świata również coraz mniej, a na szlakach coraz dziwnej zaczynają pojawiać się orkowie i inne demoniczne istoty. I powiem tak, klimat tej modyfikacji jest świetny naprawdę czułem dosłownie te atmosferę upadku, w której wszystkie dotychczasowe struktury społeczne skazańców się załamały na skutek kryzysu, względnie normalnie funkcjonuje jeszcze jedynie Nowy Obóz ale i on boryka się z problemami. Co ważne skupienie się na historii Sekciarzy też robi swoje a interakcja z nimi wprawia nas w nastrój niemalże apokaliptyczny, kiedy doskonale wiemy że dla tych biednych obłąkańców nie ma już nadziei.

Jeśli chodzi o względy mechaniczne to nie doszło do jakiś szczególnych zmian, zamiast tego zaszły pewne zmiany graficzne, Kolonia jest nieco bardziej stonowana, momentami nawet nieco bardziej bura i ponura niż to było w originale. W modzie nie doświadczymy wiele nowości, co prawda dodano kilka nowych rodzajów broni jednak bardzo nie wiele, system rozwoju postaci tez w zasadzie się nie zmienił z wyjątkiem tego że nasza postać zaczyna grę z połową nauczonych umiejętności co sprawia że progres jest skrócony o połowę. Po za tym mechanik żadnych nowych nie ma. Ale to nie mechaniki stały na pomyślę tego moda a fabula, opowieść, nowa zawartość i klimat. Zacznijmy od klimatu, już wyżej pisałem że jest super, ale się powtórzę. Iluzja świata przedstawionego jest tak bardzo wiarygodna że w całości to kupiłem, w zasadzie tak sobie wyobrażałem lorowo rozdział V i VI w Gothic i ostatnie dni Koloni Karnej, kiedy cały system skazańców się załamał, z wyjątkiem Nowego Obozu. Handel prawie ustał, ludzi niewielu, niektórzy wyłamali się z dotychczasowych społeczności i założyli Obóz Łowców, a na bagnie wielka tajemnica, zaraza i przekleństwo demona. Opowieść ma pewne problemy i grając moda zdałem sobie sprawę że twórcy naprawdę chcieli zrobić nieco większy projekt co widać choćby przechodząc się po Nowym Obozie, pierwsze zadania główne prowadzą nas do Kotła, w między czasie będziemy mieli okazje porobić sobie nawet kilka zadań pobocznych. No właśnie ale w zasadzie to nawet nie ma po co ich robić gdyż nie wiele one dają. Zresztą szybko poboczne zadania znikają a fabuła gna na złamanie karku. Dowodem na to że twórców rozsadzała ambicja i pomysł jest to że w okolicy plaży i Wieży Mgieł pojawili się orkowie razem z swoją galerą, ścieli kilka drzew i rozpoczęli budowę palisady, tak dobrze nam znanej z Gothic 2. I w zasadzie spotkanie z tymi orkami jak i całą tą palisadą jest... opcjonalne... zatem po co ta cała praca jak niektórzy gracze mogli ją nawet zupełnie pominąć ? Ale twórcy naprawdę planowali większy projekt, kolejno dowodem jest to że w zasadzie kolonii nie zmniejszono i wciąż możemy podróżować po niej w całości bez przeszkód, co prawda do niektórych miejscówek odcięto nam dostęp bo nie było po co tam iść ale jednak reszta jest do naszej dyspozycji. No ale tak naprawdę do większości miejscówek nie mamy po co iść, teoretycznie jasne możemy wybrać się po przechadzce po Kolonii, gdzie nigdzie możne nawet znajdziemy jakąś nowość np kopalnie rudy z Gothic 2 zaimplementowane do moda, ale po za tym większość wydaje się pustawa. Ciekawi mnie powracający pomysł prawie w każdym modzie z obozem łowców lub myśliwych i o ile faktycznie mogę kupić koncepcje takiego obozu to musi on być obwarowany pewnymi warunkami. Bo co jak co ciężko mi uwierzyć że po tak krótki czasie w obóz ten postawił własną siedzibę oraz pancerze i itp. Tutaj sprawa ma się troszkę lepiej choć łowcy wciąż mnie nie przekonują, mimo iż lorowo są oni łowcami i myśliwymi to w rzeczywistości są to dezerterzy i odpatki ze społeczności pozostałych obozów, i o wiele lepiej moim zdaniem taki koncept był by lepszy, społeczność ludzi którzy wyłamali się z dotychczasowej hierarchii obozów. Wracają do obozu łowców i ich wątku, jest ale... no w zasadzie nie wiem po co, jako poboczna zawartość w zasadzie bo do głównej historii jest to zbędne. Sam jednak koncept zwariowanych sekciarzy jest moim zdaniem interesujący a klimat panujący w Górskiej Fortecy i aura tego miejsca robią swoje, nikt sobie nie ufa i każdy wie że koniec jest bliski i tylko czekać z skąd nadejdzie. Co do błędów to powiem że mod jest do przejścia bez większych problemów, błędy niby jakieś są ale przechodzimy nad tym do porządku dziennego, no chyba że za błąd policzymy niewyciętą zawartość, np NPC w Starym Obozie kiedy wleciałem kamerą na F6 zachowywali się dziwnie atakują wszystko, na placu wymian jest Diego a obóz bandytów w górach jest bez sensu, coś mi się zdaje że jakieś zadanie miało nas tam wysłać ale ostatecznie się w modzie nie znalazło. Na plus należy zaliczyć też nowe menu gry, mroczne i klimatyczne w mrocznym barwach czerni i zieleni.

Należy też wspomnieć o całkiem ciekawej kresce komiksowej którą widzimy na początku w intro oraz w epilogu, powiem więcej że chętnie bym zobaczył cały komiks tej opowieści w takiej formie.

Podsumowując jest do modyfikacja która została potężnie okrojona pozostawiając w niej główny wątek fabularny i na nim się skupiając. Ale największym plusem moda jest jego klimat i opowieści, to jest najmocniejszy kaliber który ciągnie tego moda z przeciętności, ale pamiętają o tym jak wielkie były plany na grę i jakie zostały po nich ślady muszę też urwać nieco z oceny, tym sposobem mamy ocenę 7/10.

Zachęcam do zagrania.

Polecam i pozdrawiam.

Tybero

5.0 (głosów: 1)
Art napisany przez Tybero

Zaloguj się, aby zobaczyć komentarze

Gorące artykuły
Miejsce Nazwa gry i tytuł artykułu Kategoria Autor Rodzaj
1

Garry's Mod (B2P) Odkrywajmy wszystkie tryby razem: SledBuild

Tutorial Natalia280
2

Conflict of Nations - rodzaje wojsk (część 1)

Poradnik Bart1607
3

Margonem Jak zarabiać w grze Margonem?

Poradnik Kajsuwej
4

Enigmatis The Ghosts of Maple Creek to hit czy kit?

Recenzja _SkyLone
5

League of Legends MasterYi nieśmiertelny wojownik stylu wuju

Poradnik TOXICxHENTAI
6

Forge of Empires FoE to generalnie dobra gierka

Recenzja Bannabanana
7

Margonem Jak zarobić kasę na pierwsze eq

Poradnik Nevetorni
8

Co wycięto z oryginalnej trylogii Gothic ? Część 2 Gothic Sequel

Recenzja Tybero
9

League of Legends Bardzo fajna gierka polecam zagrać!

Recenzja menelica123
10

Aion Jak zdobyć lepszy ekwipunek?

Poradnik JestemKacper
Chat