The Coffin of Andy and Leyley
Dobra, stary, wchodzimy na grząski grunt, bo The Coffin of Andy and Leyley to gra, która w internecie wywołuje albo zachwyty nad „głębią toksyczności”, albo totalne obrzydzenie. To nie jest tytuł, obok którego przechodzi się obojętnie. Żeby napisać o tym rzetelną recenzję, musimy na chwilę odłożyć na bok całą dramę wokół twórcy i skupić się na tym, co faktycznie dostajemy na ekranie.
Patologia jako fundament: O czym to właściwie jest?
Fabuła kręci się wokół rodzeństwa – Andrew (Andy) i Ashley (Leyley). Zaczynamy w momencie, gdy są zamknięci w mieszkaniu, głodują, a świat na zewnątrz wydaje się być pogrążony w jakimś dziwnym, kwarantannowym chaosie. Szybko jednak okazuje się, że głód to najmniejszy z ich problemów. To historia o absolutnej, destrukcyjnej współzależności, kanibalizmie, morderstwie i – co budzi największe kontrowersje – potencjalnym kazirodztwie.
To nie jest horror o potworach w szafie. To horror o tym, co dzieje się z ludzką psychiką, gdy jedyną osobą, jaką masz na świecie, jest ktoś równie zepsuty jak ty.
Obiektywne aspekty pozytywne: Dlaczego to „żre”?
Genialna oprawa wizualna i design: Styl graficzny jest niesamowicie charakterystyczny. Monochromatyczna paleta z mocnymi akcentami kolorystycznymi i bardzo ekspresyjne portrety postaci sprawiają, że gra wygląda jak mroczny, niezależny komiks. Design Andy’ego i Leyley jest ikoniczny, od razu zapada w pamięć.
Mistrzowskie budowanie relacji (toksycznej): Scenariusz genialnie oddaje dynamikę między rodzeństwem. Leyley jest socjopatyczna, dominująca i przerażająca, podczas gdy Andy to wycofany, uległy, ale w gruncie rzeczy równie winny współuczestnik. Ich dialogi są mięsiste, pełne czarnego humoru i sprawiają, że mimo obrzydzenia, chcesz wiedzieć, jak nisko jeszcze upadną.
Odwaga w eksploracji tematów tabu: W świecie gier, gdzie wszystko jest często wygładzone, Coffin idzie na całość. Nie boi się pokazać bohaterów jako ludzi absolutnie złych i odrażających. To odświeżające podejście do narracji, gdzie nie szukamy odkupienia, a jedynie obserwujemy powolny rozkład moralny
Obiektywne aspekty negatywne: Gdzie gra kuleje?
„Shock value” zamiast głębi: Momentami odnosi się wrażenie, że gra wrzuca kanibalizm czy inne kontrowersyjne wątki tylko po to, żeby zszokować gracza, a nie żeby faktycznie coś nimi przekazać. Granica między „ambitnym horrorem psychologicznym” a „edgy fanfikiem” jest tu bardzo cienka i często przekraczana.
Prymitywny gameplay: Jako gra stworzona w RPG Makerze, Coffin nie oferuje niemal nic w kwestii mechaniki. To głównie chodzenie od punktu A do B, proste zagadki „znajdź klucz” i śledzenie dialogów. Dla kogoś, kto szuka wyzwania w samej grze, będzie to nużące doświadczenie.
Nierówne tempo (Pacing): Niektóre segmenty gry ciągną się niemiłosiernie, zwłaszcza te oparte na backtrackingu. Czekasz na kolejny mocny zwrot akcji, a gra zmusza cię do biegania po tych samych korytarzach w poszukiwaniu przedmiotu, co zabija wypracowane wcześniej napięcie.
Brak jasnego kierunku moralnego: Choć dla niektórych to plus, obiektywnie gra może wydawać się nihilistyczna do przesady. Brak jakiegokolwiek punktu odniesienia czy postaci, która nie byłaby totalnym dnem moralnym, sprawia, że po pewnym czasie losy bohaterów stają się graczowi obojętne – bo i tak wiadomo, że będzie tylko gorzej.
Gwoździe do trumny moralności, czyli studium toksycznej symbiozy:
Wchodząc w świat The Coffin of Andy and Leyley, musimy przygotować się na to, że gra od pierwszej minuty wrzuca nas w duszne, klaustrofobiczne mieszkanie, które jest metaforą ich całkowicie zrujnowanej psychiki. Andrew i Ashley to nie są typowi bohaterowie, których mamy polubić; to postacie, których ewolucję śledzimy z mieszanką fascynacji i narastającego obrzydzenia. Wprowadzenie do ich historii jest genialnie proste i jednocześnie przerażające – dwoje rodzeństwa, odciętych od świata, głodujących i skazanych wyłącznie na siebie, zaczyna przekraczać granice, których powrót jest niemożliwy. Obiektywnie mocną stroną tego otwarcia jest sposób, w jaki gra buduje ich wzajemną zależność.
Andrew jawi się jako postać bierna, niemal apatyczna, podczas gdy Ashley jest siłą napędową każdego morderstwa i każdej chorej decyzji. Krytycznie patrząc, można jednak uznać, że ta dynamika jest momentami zbyt przerysowana – Ashley bywa tak diaboliczna, że traci rys ludzki, stając się niemal karykaturą socjopatki, co może osłabiać realizm psychologiczny całej opowieści na rzecz czystego szoku.
Kiedy w tej gęstej atmosferze pojawia się Julia, gra zyskuje zupełnie nowy wymiar, bo dostajemy punkt odniesienia do normalnego świata. Julia nie jest tylko „byłą dziewczyną” Andrew; ona jest żywym dowodem na to, że ten chłopak kiedyś miał szansę na zdrowe życie i autentyczne uczucia. Z perspektywy narracyjnej jej obecność jest niezbędna, by ukazać pełną skalę zniszczenia, jakiego dokonała Ashley. Julia reprezentuje wszystko, co w tym świecie jest jasne i czyste, co czyni jej los jeszcze bardziej brutalnym. Obiektywną wadą konstrukcji tej postaci jest jednak jej absolutna bezbronność i niemal nierealna dobroć. Julia wydaje się istnieć tylko po to, by zostać zmieloną przez mechanizm fabularny, co sprawia, że jako postać jest mało autonomiczna – to raczej rekwizyt mający wywołać w graczu poczucie winy niż pełnokrwista osoba z własnymi celami i instynktem przetrwania.
Z kolei Nina wprowadza do gry element społecznego drapieżnictwa, pokazując nam, że Ashley potrafi manipulować ludźmi również poza zamkniętymi drzwiami mieszkania. Relacja z Niną jest fascynującym, choć odrażającym studium tego, jak manipulant potrafi owinąć sobie wokół palca kogoś spragnionego akceptacji. Nina to postać tragiczna w swojej naiwności, a jej wątek obiektywnie służy pogłębieniu profilu psychologicznego Ashley jako osoby, która widzi innych ludzi wyłącznie jako narzędzia lub rozrywkę. Krytycznie trzeba jednak zauważyć, że Nina bywa irytująco ślepa na oczywiste sygnały ostrzegawcze. Momentami trudno uwierzyć, że ktokolwiek mógłby tak długo pozostawać w orbicie Leyley, nie wyczuwając bijącego od niej zagrożenia.
Choć od strony mechanicznej to tylko prosty projekt w RPG Makerze, to jako mroczne studium psychologiczne zasługuje na mocne 7/10, ponieważ rzuca wyzwanie sumieniu gracza w sposób, o którym trudno zapomnieć.


